Por B.A. Riveroll
“No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos; nos hacemos viejos porque dejamos de jugar”
–George Bernard Shaw
La gamificación es un neologismo que surge al combinar la palabra inglesa game = juego y la terminación –ificación = hacer como. Entonces, cuando hablamos de gamificación, nos referimos a hacer de algo un juego.
La perspectiva moderna podría hacer que consideremos este fenómeno como algo negativo. Después de todo, cuando alguien está “perdiendo el tiempo”, o no se toma las cosas en serio, se le dice que “deje de jugar”. Pero esta es una falacia peligrosa en nuestra realidad.
Este regaño es el que nos enseña a sentir apatía por las cosas nuevas, incluso por aquellas que solíamos disfrutar. Dejar de jugar significa dejar de crear, de imaginar, de experimentar y de estar activo; significa realizar actos rutinarios con la misma eficiencia y productividad que una máquina, pero con la misma falta de emociones y creatividad. Nada nuevo puede surgir si solamente nos enfocamos en producir y no en crear.
Características de la gamificación
Los juegos –y hablando tecnológicamente, los videojuegos- son una herramienta de enseñanza para todos los niveles de la vida. La gamificación toma diversos aspectos de los juegos: reglas claras, trabajo en equipo, objetivos bien definidos, manejo eficiente del tiempo, recompensa ante la victoria, entre muchos otros, y las aplica de tal manera que situaciones rutinarias se vuelven interesantes, divertidas y hasta brindan la satisfacción de una recompensa, misma que nos motiva a realizarlas con gusto.
La gamificación está cada vez más presente en aplicaciones prácticas: antes, para saber qué camino tomar, había que ir por la misma ruta una y otra vez hasta memorizarla, o aprender a leer un mapa –o, los lectores más adultos recordarán, la Guía Roji. Hoy en día, el GPS y diversas aplicaciones de mapas digitales ocupan un recurso muy familiar para cualquiera que haya jugado un videojuego de “exploración del mundo” o conducción: el mini-mapa. También existen aplicaciones que hacen del ahorro un juego –al ofrecer recompensas virtuales al ahorrar cierta cantidad– o aplicaciones para aprender otros idiomas que ponen al usuario una meta de práctica diaria y tienen una apariencia más amable que la de un salón de clases.
No solo es un juego, ¿o sí?
Los juegos pueden enseñar lecciones de vida. A través de la gamificación se aprende, como se aprende al ganar o perder un juego, a ser humildes en la celebración de la victoria y a tolerar la frustración de la derrota; pero, sobre todo, se aprende que siempre se puede intentar de nuevo. Jugar es ponerse retos y celebrar cuando estos son alcanzados, es buscar la manera de sortear obstáculos, es incluso tomar las pérdidas como una oportunidad para aprender sin sentirse abatido o como que el mundo se acaba solo porque no ganamos. A fin de cuentas, es solo un juego.
Sobre la autora
B.A. Riveroll, autora de El viajero de Neugdae. Puedes seguirla en Facebook o enviarle un correo electrónico.
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